martes, 4 de mayo de 2010

Experiencias para innovar trabajando en equipo.

Creo que no hay duda que para innovar hay que romper hábitos y dejarse llevar por la curiosidad, esa facultad tan olvidada en los adultos y tan útil para el aprendizaje y el desarrollo en los niños.

Si queremos descubrir como mejorar nuestro desempeño en un equipo, es mucho mejor abrirnos a la experiencia del juego que refugiarnos en la lectura de un libro. Unos pocos minutos de emociones y retos compartidos nos enseña más que cualquier tesis o clase magistral sobre el valor de la participación y el liderazgo en entornos bajo presión.

Visitando TED he encontrado un vídeo de Tom Wujec donde analiza mediante un juego de construcción la naturaleza de la colaboración. La conclusión más sorprendente es la siguiente:

  • Los peores resultados los obtienen los recién graduados en escuelas de negocios, porque en su formación les enseñan a competir en busca de una solución única.
  • Los mejores resultados aparecen en los recién graduados del jardín de infancia, porque no pierden el tiempo en luchas de poder y prototipan mucho sin miedo a equivocarse.

El experimento da que pensar.

En mi caso, para ejercitar el trabajo en equipo bajo diferentes estilos de liderazgo, utilizo plantillas similares a la que adjunto a continuación. Este tipo de juegos permiten análisis muy variados y cuando los participantes se meten en su papel lo viven con un entusiasmo indescriptible.

Las instrucciones generales para jugar son las siguientes:
Un ejemplo de plantilla para aprender jugando
  1. Formar equipos y elegir un nombre que les represente.
  2. Nombrar jefes de equipo y que cada uno represente un estilo de dirección distinto.
  3. Se entrega la plantilla de instrucciones y cada director elige como transmitir la información y tomar decisiones.
  4. Se reparten lápices de colores y rotuladores para decorar las viviendas.
  5. Pongo a la venta el número de hojas en blanco que cada equipo desee.
  6. Los jefes de equipo (solos o contado con sus subordinados) deciden la cantidad de hojas que necesitan para construir el mayor número de viviendas, con la calidad pactada, en el tiempo que se les asigne.
  7. En caso de comprar más material del necesario incurrirán en perdidas, en caso de comprar menos no ganarán tanto como esperaban.
  8. Se pone en marcha el cronómetro (con cinco minutos es más que suficiente) y los equipos empiezan a trabajar y competir entre ellos.
  9. Finalizado el tiempo se detiene el trabajo manual, se contabiliza el material sobrante, las piezas construidas y se exponen para evaluar la calidad conforme a los criterios de calidad.
  10. Se inicia el análisis de los resultados entre todos los participantes.